Les grands jeux (1/3)

Nous reproduisons ici un extrait de la brochure Patrouilles Libres, rédigée par Michel Menu et éditée par les Scouts de France


 

Ils permettent au garçon de se rapprocher des pionniers, des explorateurs : organisation de colonnes, utilisation de compétences et de matériel, heures de risques, de débrouillardise, de vie dure.
Ils sont formateurs, à la fois pour la santé, l’esprit de service, le caractère, les réflexes, les connaissances. Ils forment un tout.

Deux grands principes doivent être respectés :

Réalisme. — Pas de thèmes artificiels. Le jeu doit utiliser et orienter l’imagination du garçon en lui fournissant l’occasion de se donner libre cours. Le thème sera pris souvent dans l’histoire locale ou nationale ou encore dans la réalité.

Simplicité. —
Dans le thème : court épisode, éviter d’embrouiller.
Dans le but : nettement défini.
Dans les règles : peu nombreuses, compréhensibles, réelles.

 

Règles générales
Le jeu n’est pas une fin en soi, c’est un moyen éducatif employé en vue d’un but qui en détermine le choix ; c’est la forme des activités normales du garçon ; il fait partie du développement d’un programme. La règle doit tenir compte des conditions extérieures : climat, saison, âge et état physique des joueurs.

A — Préparation du jeu. — Ne peut se faire qu’après une reconnaissance complète du terrain : celui-ci déterminera souvent le genre de jeu, le thème et même les règles. Elle comporte trois étapes donc chacune a son importance et son retentissement propres : leur ordre est d’ailleurs essentiellement variable. 

Le choix du jeu. — Se fait en fonction du but éducatif recherché et du moyen technique : orientation, topographie, grimper, observation, etc.

Le thème. — En utilisant l’esprit d’aventure et l’imagination, amènera le garçon à une constatation, à une découverte :
— Histoire d’une région ;
— Valeur technique d’approche, de combat ;
— Il doit laisser une initiative des moyens, l’inconnu des résultats et la liberté d’imagination.

La règle. — Elle aura une influence sur le caractère du garçon et sera bâtie pour développer telle ou telle qualité :
Goût du risque, franc-jeu, confiance, esprit d’équipe.
Elle lui donne toujours le sens de la discipline et de la soumission au bien commun.

B — Explication du jeu. — Le Chef revit le thème pour ses garçons. Pour ne pas embrouiller leur esprit, il pourra être nécessaire de donner une explication détaillée de la règle aux chefs de camps ou aux CP qui transmettront. Au besoin, cette préparation aura lieu plusieurs jours à l’avance.
Définir nettement les limites, les modes de prises et les signaux d’ordre (début, fin, arrêt sur place).

C — L’action. — Les grands jeux sont conçus pour faire agir les Patrouilles, isolées ou groupées. Les Patrouilles conservent leur unité manœuvrière. C’est le CP qui commande.

 

Principes de tactique
Le succès s’obtient souvent en groupant une supériorité de moyens sur un point important. Tout l’art consiste à cacher ses mouvement et ses projets tout en s’efforçant de déceler ceux de l’adversaire.
L’attaquant a généralement l’avantage du mouvement et du choix des moyens (cheminement, groupement des forces, moyens d’accès).
La défense a l’avantage de connaître le terrain qu’elle a parfois choisi elle-même et de pouvoir observer sans se faire remarquer.
Chacun des adversaires essaie de limiter les avantages de l’autre ; ceci s’obtient par le système des éclaireurs. Dans une manœuvre équilibrée, c’est le « jeu des éclaireurs » qui est vraiment éducatif : observer, comprendre, transmettre ses observations, avancer sans se laisser surprendre, pouvoir franchir les obstacles, ne jamais se laisser entraîner.
L’extermination de l’adversaire n’est pas une fin en soi ; la bagarre n’est qu’un pis-aller (perte de temps et de ressources) ; ne l’engager que dans un but précis et pour remporter un avantage marqué.
Les garçons doivent pouvoir se défendre autrement que par la fuite. Il faut rejeter le principe des jeux où la possibilité de prise n’est pas réciproque.

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